Gamification: waarom werkinterfaces in de toekomst steeds meer op games zullen lijken

Wat is gamification? Op het eerste gezicht lijkt het antwoord eenvoudig: punten, levels, badges, rankings en beloningen. Maar dat is slechts de meest zichtbare laag.

In bredere zin betekent gamification dat principes uit game design worden toegepast op activiteiten die op zichzelf geen game zijn. Werken, leren, verkopen, prospecteren, logistiek beheren, klanten opvolgen of een magazijn aansturen blijven echte processen. Wat verandert, is de manier waarop mensen met die processen omgaan.

Gamification is het ontwerpen van een activiteit op zo'n manier dat dezelfde mechanismen van interesse, progressie, feedback en betrokkenheid worden gebruikt die games aantrekkelijk maken.

Gamification is meer dan points, badges en leaderboards

Een van de meest voorkomende misverstanden is dat je alleen maar punten, badges en een ranking aan een bestaand systeem hoeft toe te voegen om van gamification te spreken.

In werkelijkheid begint goed gamification design niet met de vraag:

“Hoeveel punten kunnen we aan deze actie koppelen?”

De belangrijkere vraag is:

“Waarom vindt een mens het überhaupt leuk om iets te doen?”

Wat betekent fun binnen gamification?

Het Engelse woord fun wordt vaak vertaald als “plezier” of “leuk”. Binnen gamification is het begrip veel ruimer.

Fun betekent hier alles wat een activiteit interessant, boeiend, bevredigend, uitdagend of emotioneel aantrekkelijk maakt.

Bovendien betekent fun niet voor iedereen hetzelfde.

De ene persoon houdt van winnen. Een andere persoon houdt van ontdekken. Iemand anders krijgt voldoening uit het oplossen van moeilijke problemen. Een vierde persoon vindt verzamelen interessant. Een vijfde haalt vooral motivatie uit samenwerken.

Goede gamification probeert daarom niet één universele vorm van motivatie op iedereen toe te passen. Ze combineert verschillende vormen van betrokkenheid.

Welke vormen van fun kunnen in gamification worden gebruikt?

Winning — winnen

Mensen vinden het prettig om te winnen.

Dat kan winnen van een andere persoon zijn, maar ook winnen van een systeem of van je eigen vorige resultaat.

Binnen een werkomgeving kan dat bijvoorbeeld betekenen:

  • een persoonlijk record verbreken;
  • een target halen;
  • een hoger niveau bereiken;
  • een moeilijke opdracht afronden;
  • een teamdoel sneller behalen dan verwacht.

Problem-solving — problemen oplossen

Het oplossen van een probleem is op zichzelf al een belangrijke bron van voldoening.

Mensen vinden het interessant wanneer ze informatie moeten interpreteren, een strategie moeten bedenken en vervolgens merken dat hun oplossing werkt.

Daarom hoeft gamification niet altijd te draaien om simpele beloningen. Een goed ontworpen probleem kan veel motiverender zijn dan honderd punten.

Exploring — ontdekken

Mensen zijn van nature nieuwsgierig.

We willen weten wat er achter de volgende stap zit, welke informatie nog verborgen is en welke nieuwe mogelijkheden beschikbaar worden.

In zakelijke software kan exploring bijvoorbeeld betekenen:

  • nieuwe marktsegmenten ontdekken;
  • potentiële klanten vinden;
  • nieuwe functies vrijspelen;
  • patronen in data herkennen;
  • nieuwe gebieden of objecten onderzoeken.

Chilling — ontspannen

Niet iedere vorm van gamification hoeft competitief of intensief te zijn.

Voor sommige gebruikers ontstaat plezier juist door rust, overzicht en een prettige interface.

Een systeem kan dus ook gamified zijn door stress te verminderen en complexe taken eenvoudiger te laten aanvoelen.

Teamwork — samenwerken

Voor veel mensen ontstaat motivatie doordat zij samen aan een doel werken.

Team challenges, gezamenlijke doelen en gedeelde progressie kunnen daarom sterker werken dan individuele competitie.

Het doel is dan niet noodzakelijk om beter te zijn dan je collega, maar om samen een bepaald resultaat te behalen.

Recognition — erkenning

Mensen willen dat hun inspanningen worden gezien.

Erkenning kan veel vormen aannemen:

  • een badge;
  • een hogere status;
  • een achievement;
  • publieke erkenning binnen een team;
  • een melding dat een uitzonderlijk resultaat werd bereikt.

Recognition is vooral krachtig wanneer het gekoppeld is aan een echte prestatie.

Triumphing — triomferen

Triumphing gaat een stap verder dan gewoon winnen.

Het is het moment waarop iemand na inspanning denkt: “Ik heb het gehaald.”

Bijvoorbeeld na het sluiten van een moeilijke deal, het oplossen van een complex probleem of het bereiken van een belangrijk doel.

Collecting — verzamelen

Mensen houden opvallend vaak van complete verzamelingen.

Dat kan gaan om badges, kaarten, objecten, achievements, klanten, dossiers of afgeronde opdrachten.

Vooral wanneer een collectie bijna compleet is, ontstaat een sterke motivatie om het laatste ontbrekende element ook nog te behalen.

Surprise — verrassing

Volledige voorspelbaarheid kan saai worden.

Daarom kunnen onverwachte gebeurtenissen, nieuwe uitdagingen of verrassende beloningen de ervaring interessanter maken.

Een beperkte hoeveelheid onzekerheid houdt mensen nieuwsgierig.

Imagination — verbeelding

Gamification kan mensen toelaten om een gewone activiteit vanuit een andere context te beleven.

Een verkoper kan bijvoorbeeld worden voorgesteld als een explorer, hunter of strategist. Een medewerker in logistiek kan een volledige goederenstroom beheren alsof hij een complexe strategieomgeving bestuurt.

Het werk verandert technisch misschien nauwelijks, maar de mentale context verandert sterk.

Sharing — delen

Mensen delen graag prestaties, ontdekkingen en resultaten met anderen.

Social mechanics kunnen daarom een belangrijk onderdeel van gamification zijn.

Denk aan:

  • resultaten delen;
  • achievements tonen;
  • teamprogressie zichtbaar maken;
  • tips uitwisselen;
  • successen vieren.

Role playing — een rol aannemen

Mensen vinden het interessant om tijdelijk vanuit een andere rol te handelen.

In een zakelijke omgeving hoeft dat helemaal niet kinderachtig te zijn.

Een medewerker kan bijvoorbeeld opereren als:

  • market explorer;
  • sales hunter;
  • problem solver;
  • team captain;
  • warehouse controller;
  • quality specialist.

Een rol geeft betekenis en identiteit aan taken die anders zeer technisch of repetitief kunnen aanvoelen.

Customization — personalisatie

Mensen voelen zich sterker verbonden met een systeem wanneer ze er zelf invloed op hebben.

Dat kan gaan om:

  • een avatar;
  • een dashboard;
  • een gekozen strategie;
  • een persoonlijke workflow;
  • een eigen werkruimte;
  • persoonlijke doelen.

Customization ondersteunt vooral het gevoel van autonomie.

Goofing off — experimenteren zonder ernstig doel

Dit lijkt misschien minder relevant voor werk, maar ook dit is een belangrijk mechanisme.

Mensen leren vaak door iets uit te proberen zonder bang te zijn dat iedere fout gevolgen heeft.

Experimenteren, testen en spelen met scenario's kan creativiteit en leervermogen sterk verhogen.

Waarom steeds meer werkinterfaces gamified zullen worden

Een groot deel van de professionele software van vandaag is functioneel maar weinig aantrekkelijk.

Medewerkers zien tabellen, lijsten, formulieren, KPI's, statussen en rapporten.

De software registreert wat er gebeurt, maar helpt de gebruiker niet altijd om te voelen waar hij staat, welke vooruitgang hij boekt en wat zijn volgende beste actie is.

Games hebben dit probleem al tientallen jaren veel beter opgelost.

Een goede game maakt vrijwel voortdurend duidelijk:

  • waar je bent;
  • wat je doel is;
  • welke acties mogelijk zijn;
  • hoe goed je het doet;
  • hoeveel progressie je hebt gemaakt;
  • wat de volgende uitdaging is.

Daarom ligt het voor de hand dat steeds meer professionele software deze principes zal overnemen.

Niet omdat werk een spel moet worden, maar omdat game interfaces uitzonderlijk goed zijn in het organiseren van aandacht, feedback, progressie en motivatie.

Van een droge CRM naar een progressiesysteem

Een klassieke CRM kan bijvoorbeeld het volgende tonen:

Calls: 18
Meetings: 4
Offers: 3
Sales: 1

De informatie is correct, maar weinig motiverend.

Een meer gamified interface zou dezelfde data bijvoorbeeld als volgt kunnen tonen:

LEVEL 6 — BUSINESS DEVELOPER

Progress: 82%

Nog 2 kwalitatieve gesprekken tot Level 7

6 dagen actieve streak

Weekly challenge:
3 nieuwe afspraken

Team ranking:
#4 van 17

Achievement:
First Deal of the Week

De onderliggende bedrijfsdata zijn vrijwel identiek.

Wat verandert, is de manier waarop de gebruiker die informatie beleeft.

Het belangrijkste effect: continue feedback

Goede gamification beantwoordt voortdurend vier fundamentele vragen:

  1. Wat moet ik nu doen?
  2. Hoe goed doe ik het?
  3. Hoe ver ben ik gevorderd?
  4. Wat is de volgende stap?

In traditionele organisaties krijgt een medewerker soms pas na een week, maand of kwartaal feedback.

Een modern digitaal systeem kan die feedback vrijwel onmiddellijk geven.

Daardoor kan niet alleen de motivatie stijgen, maar ook de operationele kwaliteit.

Een sterk voorbeeld: logistiek en warehouse management

Een bijzonder interessant voorbeeld is moderne logistieke software.

Een traditioneel warehouse management system bestaat vaak uit tabellen, ordernummers, pallets, locaties, vrachtwagens, statussen en filters.

Een operator moet al die afzonderlijke gegevens lezen en vervolgens in zijn hoofd reconstrueren wat er fysiek in het magazijn gebeurt.

Een moderne 3D-interface draait dit principe om.

De software bouwt zelf een visuele representatie van het magazijn.

De operator kan in één interface bijvoorbeeld zien:

  • waar vrachtwagens zich bevinden;
  • welke loading docks bezet zijn;
  • waar pallets staan;
  • welke goederen onderweg zijn;
  • welke forklifts actief zijn;
  • waar vertraging ontstaat;
  • welke shipment wordt geladen;
  • welke actie prioriteit heeft.

Wanneer meerdere warehouses met elkaar verbonden zijn, kan dezelfde interface zelfs een overzicht geven van de volledige logistieke omgeving.

Van tabel naar digitale wereld

Het fundamentele verschil kan eenvoudig worden samengevat.

Traditionele software werkt vaak volgens dit principe:

Data
↓
Tabellen
↓
Filters
↓
Statuscodes
↓
Operator interpreteert alles
↓
Operator bouwt zelf het mentale beeld

Een moderne visuele interface werkt anders:

Realtime data
↓
Systeem interpreteert de toestand
↓
Visuele digitale omgeving
↓
Operator ziet onmiddellijk wat er gebeurt
↓
Snellere beslissing

De software neemt dus een deel van de cognitieve belasting van de gebruiker over.

Minder afhankelijkheid van camera's

In logistieke omgevingen worden vandaag vaak veel camera's gebruikt om te begrijpen wat er fysiek gebeurt.

Camera's blijven uiteraard belangrijk voor veiligheid, incidenten en visuele verificatie.

Maar wanneer een warehouse management system betrouwbare realtime data ontvangt uit scanners, voertuigen, WMS-systemen, RFID, GPS en andere sensoren, hoeft een operator niet voor iedere operationele beslissing naar camerabeelden te kijken.

Hij kan eerst naar de digitale operationele toestand kijken.

Camera's worden dan een verificatiemiddel in plaats van het primaire managementinterface.

De overeenkomst met strategy games

Dat dergelijke systemen op strategy games beginnen te lijken, is geen toeval.

Strategy games hebben tientallen jaren ervaring met precies hetzelfde UX-probleem:

Hoe laat je één persoon tegelijkertijd een groot aantal objecten, resources, locaties, bewegingen en gebeurtenissen begrijpen en besturen?

In een strategy game moet een speler snel kunnen zien:

  • waar zijn resources zich bevinden;
  • waar iets fout loopt;
  • welke eenheden beschikbaar zijn;
  • waar een tekort ontstaat;
  • welke actie prioriteit heeft.

Een warehouse operator heeft verrassend vergelijkbare informatiebehoeften.

Hij wil weten:

  • waar de goederen zijn;
  • waar de trucks zijn;
  • welke docks vrij zijn;
  • waar vertraging ontstaat;
  • welke resources beschikbaar zijn;
  • waar hij moet ingrijpen.

Daarom kunnen principes uit game interfaces zeer goed worden toegepast op industriële software.

Digital twins en gamification groeien naar elkaar toe

Wanneer een digitale interface steeds nauwkeuriger de toestand van de fysieke wereld weergeeft, ontstaat een zogenaamde digital twin.

Een magazijn, fabriek, wagenpark of logistiek netwerk krijgt een digitale tegenhanger.

Gamification kan daar bovenop een extra interactielaag plaatsen:

  • targets;
  • missies;
  • progressie;
  • efficiëntiescores;
  • waarschuwingen;
  • prioriteiten;
  • achievements;
  • teamdoelen;
  • scenario's;
  • simulaties.

Daardoor ontstaat iets dat op een game lijkt, maar ondertussen rechtstreeks gekoppeld is aan de echte wereld.

Waar dit nog kan worden toegepast

Hetzelfde principe is bruikbaar in veel meer sectoren dan alleen logistiek.

  • productie;
  • havens;
  • luchthavens;
  • bouwplaatsen;
  • transport;
  • energie;
  • vastgoed;
  • sales;
  • prospecting;
  • recruitment;
  • customer support;
  • onderwijs;
  • gezondheidszorg;
  • facility management.

Overal waar mensen complexe systemen moeten begrijpen en waar activiteiten meetbaar zijn, kan een meer visuele en gamified interface waarde toevoegen.

AI maakt gamification persoonlijk

De volgende stap is adaptive gamification.

Traditionele gamification gebruikt voor iedereen dezelfde regels.

Bijvoorbeeld:

10 acties = badge
100 XP = level 2
500 XP = level 3

Met AI hoeft dat niet langer voor iedereen hetzelfde te zijn.

De software kan leren welk type motivatie bij welke gebruiker werkt.

De ene medewerker reageert misschien sterk op competitie. Een andere medewerker wil vooral zijn persoonlijke progressie zien. Een derde persoon wordt gemotiveerd door teamwork. Een vierde houdt juist van complexe problemen.

De interface kan zich daarop aanpassen.

Gebruiker A ziet bijvoorbeeld:

Je staat op positie 3. Nog 140 punten tot positie 2.

Terwijl gebruiker B ziet:

Je hebt deze maand 34% meer bereikt dan vorige maand.

De data kunnen identiek zijn, maar de presentatie wordt afgestemd op de motivatie van het individu.

Niet alle gamification is goede gamification

Er is wel een belangrijke voorwaarde.

Gamification kan een slecht georganiseerd proces niet automatisch goed maken.

Als een activiteit zinloos is, slecht ontworpen is of structureel frustrerend blijft, zullen badges en XP het probleem niet oplossen.

Goede gamification versterkt een degelijk proces.

Slechte gamification probeert een slecht proces te verbergen achter decoratie.

Het doel is niet om werk te vermommen als een game. Het doel is om werkinterfaces te ontwerpen met dezelfde kwaliteit van feedback, duidelijkheid en progressie als goede games.

Van softwaretool naar interactieve werkomgeving

De grens tussen klassieke bedrijfssoftware, game interfaces, digital twins en AI zal daardoor waarschijnlijk steeds minder duidelijk worden.

Software zal niet langer alleen registreren wat een medewerker heeft gedaan.

Ze zal steeds vaker ook:

  • de actuele situatie visualiseren;
  • prioriteiten voorstellen;
  • progressie tonen;
  • context geven;
  • volgende acties aanbevelen;
  • complexiteit verminderen;
  • gebruikers motiveren;
  • zich aanpassen aan individuele gebruikers.

Gamification gaat uiteindelijk veel minder over spelletjes dan de naam doet vermoeden.

Het gaat over het ontwerpen van betere menselijke interactie met digitale systemen.

Games hebben gedurende tientallen jaren geleerd hoe je mensen kunt laten begrijpen waar ze zijn, wat hun doel is, welke vooruitgang ze hebben gemaakt en wat ze vervolgens moeten doen.

Die kennis wordt nu steeds relevanter voor bedrijfssoftware.

Vooral in sectoren zoals logistiek is al goed zichtbaar hoe operationele software steeds meer kan gaan lijken op een interactieve strategy game: een levende digitale omgeving waarin mensen onmiddellijk begrijpen wat er gebeurt en sneller kunnen ingrijpen.

De toekomst is daarom waarschijnlijk niet dat iedereen op het werk letterlijk games gaat spelen.

De toekomst is dat professionele software steeds meer gebruik zal maken van de beste ideeën uit game design.

Over enkele jaren is de vraag misschien niet meer waarom een professioneel systeem levels, progressie, challenges en een interactieve wereld gebruikt.

De vraag zal eerder zijn waarom sommige bedrijfssoftware nog altijd alleen een tabel en een knop “Opslaan” toont.

Gamification in HR en recruitment

Ook binnen HR en recruitment kan gamification veel verder gaan dan een simpele quiz of badge. De volledige zoektocht naar kandidaten, selectie, onboarding en ontwikkeling van medewerkers kan worden opgebouwd als een interactief systeem met duidelijke doelen, progressie en feedback.

Een recruiter kan bijvoorbeeld werken met een interface waarin vacatures, kandidaten en contactmomenten niet alleen als records in een tabel verschijnen, maar als een soort interactieve workflow.

Daarin kunnen verschillende mechanismen worden verwerkt:

  • missies voor het vinden van geschikte kandidaten;
  • progressie per vacature;
  • scores voor kwaliteit in plaats van alleen volume;
  • teamdoelen;
  • achievements voor moeilijke plaatsingen;
  • skill progression voor recruiters;
  • interactieve onboarding voor nieuwe medewerkers;
  • simulaties voor gesprekken en selectie;
  • persoonlijke ontwikkelingsroutes.

Een nieuwe medewerker hoeft dan niet langer alleen een lijst documenten en procedures te ontvangen. Hij kan stap voor stap door een onboardingtraject gaan waarin iedere fase een duidelijk doel heeft.

Bijvoorbeeld:

Start onboarding
↓
Bedrijf leren kennen
↓
Team ontmoeten
↓
Eerste praktische opdracht
↓
Eerste zelfstandig resultaat
↓
Nieuwe verantwoordelijkheden unlocked

Het voordeel is dat de medewerker voortdurend ziet waar hij staat, wat reeds voltooid is en wat de volgende stap wordt.

Ook voor recruitment zelf kan dit interessant zijn. Prospecting naar kandidaten is vaak repetitief. Door search, contact, qualification en opvolging visueel te maken, kan het proces meer gaan lijken op exploration en problem-solving dan op eindeloos administratief werk.

Gamification in HR betekent niet dat sollicitaties een spel worden. Het betekent dat progressie, leren, erkenning en duidelijke feedback structureel in het proces worden ingebouwd.

Gamification in vastgoed en prospectie

Vastgoed is een bijzonder interessante sector voor gamification omdat de sector van nature geografisch, visueel en objectgericht is.

Vandaag wordt vastgoedsoftware nog vaak opgebouwd rond lijsten, adressen, CRM-records en filters. Maar dezelfde informatie kan veel intuïtiever worden weergegeven in een interactieve kaart of zelfs een 3D-omgeving.

Een makelaar zou bijvoorbeeld een digitale kaart van zijn regio kunnen openen en onmiddellijk zien:

  • welke woningen te koop staan;
  • welke panden te huur staan;
  • welke objecten nieuw op de markt zijn;
  • welke woningen al lang te koop staan;
  • welke adressen reeds bezocht zijn;
  • welke eigenaars gecontacteerd werden;
  • waar nieuwe prospectiekansen ontstaan;
  • welke buurten nog niet behandeld zijn.

Daarmee verandert vastgoedprospectie van een lijst met adressen in een soort interactieve wereld.

Een medewerker kan letterlijk door een gebied navigeren en zien welke zones reeds behandeld zijn en waar nog kansen liggen.

Dat maakt mechanics mogelijk zoals:

  • visited locations;
  • unexplored areas;
  • nieuwe leads ontdekken;
  • routes voltooien;
  • objecten kwalificeren;
  • teamgebieden verdelen;
  • progressie per postcode of wijk tonen.

Hier komt exploration rechtstreeks uit game design terug in een echte professionele toepassing.

Virtueel vastgoed bezoeken

Dezelfde logica kan worden uitgebreid naar virtuele bezoeken.

In plaats van alleen foto's, een plattegrond en een beschrijving te bekijken, kan een gebruiker een woning digitaal betreden.

Hij kan door kamers bewegen, verschillende verdiepingen bekijken en informatie rechtstreeks in de virtuele omgeving openen.

Bijvoorbeeld:

  • prijsinformatie bij het pand;
  • oppervlakte per ruimte;
  • energieprestatie;
  • renovatiegegevens;
  • virtuele inrichting;
  • buurtinformatie;
  • vergelijkbare panden;
  • een afspraak rechtstreeks vanuit de omgeving plannen.

De gebruiker bekijkt dan niet langer een gewone vastgoedadvertentie. Hij verkent het pand.

Dat is precies dezelfde mechanic die games gebruiken om nieuwsgierigheid en betrokkenheid te creëren.

Voor een makelaar kan dezelfde omgeving gebruikt worden als verkoopinstrument. Voor een prospectiemedewerker kan zij dienen om panden te classificeren, bezoeken vast te leggen en vervolgacties te plannen.

Een vastgoedplatform kan daardoor evolueren van een zoekmachine met advertenties naar een interactieve kaart van de echte vastgoedmarkt.

De kaart als game-interface voor de echte wereld

Een kaart is op zichzelf al een zeer krachtige game mechanic.

In veel games ontdekt een speler gebieden, activeert locaties, verzamelt informatie en voltooit doelen op specifieke plaatsen.

Precies hetzelfde model kan worden gebruikt voor professionele toepassingen.

Een vastgoedmedewerker kan bijvoorbeeld een kaart zien waarop:

Groen = bezocht
Geel = opvolging nodig
Rood = interessante prospect
Blauw = actief pand
Grijs = nog niet onderzocht

De kaart wordt daarmee niet alleen een visualisatie. Ze wordt een operationele interface.

De medewerker ziet onmiddellijk waar hij al geweest is, wat nog moet gebeuren en waar nieuwe kansen zijn ontstaan.

Gamification in de automobielsector

Ook de automobielsector leent zich sterk voor dit soort interfaces.

Auto's zijn visuele, technische en vergelijkbare objecten. Dat maakt het mogelijk om processen rond voorraad, verkoop, sourcing en opvolging veel interactiever te presenteren.

Een dealer kan bijvoorbeeld zijn volledige voorraad niet alleen als lijst zien, maar als een digitale showroom.

Elke wagen kan een eigen status krijgen:

  • nieuw binnengekomen;
  • klaar voor verkoop;
  • nog te fotograferen;
  • prijsoptimalisatie nodig;
  • veel bekeken;
  • weinig interesse;
  • gereserveerd;
  • verkocht.

De verkoper krijgt daarmee onmiddellijk een visueel beeld van de volledige voorraad.

Een digitale autowereld in plaats van een voorraadlijst

Een traditioneel systeem toont bijvoorbeeld:

BMW X1 — €24.900 — 72 dagen online
Mercedes GLC — €31.500 — 18 dagen online
Audi A4 — €22.750 — 41 dagen online

Een meer gamified systeem kan dezelfde informatie vertalen naar:

BMW X1
Status: Needs Attention
72 dagen online
Prijspositie: 8% boven markt
Challenge: optimaliseer prijs of advertentie

Mercedes GLC
Hot Vehicle
12 leads deze week
3 afspraken

Audi A4
Opportunity
Veel views, weinig contact
Suggested action: nieuwe foto's + prijsanalyse

De medewerker ziet dan niet alleen gegevens, maar krijgt onmiddellijk context en een mogelijke volgende actie.

Gamification kan hier vooral gebruikmaken van:

  • collecting;
  • comparison;
  • progression;
  • exploration;
  • problem-solving;
  • achievements;
  • realtime feedback.

Gamification voor voertuiginkoop

Ook de zoektocht naar nieuwe voertuigen kan als een exploration-mechanic worden ontworpen.

Een inkoper kan bijvoorbeeld verschillende marktplaatsen, regio's en dealers in één omgeving volgen.

Nieuwe interessante voertuigen verschijnen als opportunities. De gebruiker beoordeelt prijs, kilometerstand, marge, historie en verwachte verkoopkans.

De interface kan vervolgens aangeven:

  • welke voertuigen onder marktprijs staan;
  • waar interessante nieuwe voorraad verschijnt;
  • welke modellen snel verkopen;
  • welke voertuigen al te lang online staan;
  • waar potentiële marge aanwezig is.

Daardoor krijgt sourcing iets van een strategie- en discovery-game, terwijl het onderliggende doel volledig commercieel blijft.

Gamification hoeft er niet letterlijk als een game uit te zien

Deze voorbeelden laten ook zien dat gamification niet noodzakelijk betekent dat overal cartoonfiguren, munten en kleurrijke badges moeten verschijnen.

Een professionele interface kan zeer serieus blijven en toch sterk gebruikmaken van game design.

De essentie zit in:

  • een duidelijke wereld of context;
  • zichtbare progressie;
  • directe feedback;
  • concrete doelen;
  • exploration;
  • keuzes;
  • prioriteiten;
  • beloning voor goede beslissingen;
  • zichtbare gevolgen van acties.

Daarom kunnen HR-software, vastgoedplatformen, voertuigsystemen en logistieke toepassingen er in de toekomst steeds meer uitzien als goed ontworpen interactieve werelden.

Niet omdat werknemers tijdens het werk moeten spelen, maar omdat een dergelijke interface sneller duidelijk maakt:

Waar ben ik? Wat gebeurt er? Wat is belangrijk? Wat heb ik al gedaan? En wat is mijn volgende beste actie?

Waarom gamification bijzonder relevant is voor Gen Z en Gen Alpha

Een van de belangrijkste redenen waarom gamification waarschijnlijk steeds belangrijker wordt op de werkvloer, heeft te maken met generaties die zijn opgegroeid met interactieve digitale omgevingen.

Vooral Generatie Z en in toenemende mate Generatie Alpha zijn vanaf jonge leeftijd gewend aan games, smartphones, sociale media, interactieve platforms, realtime feedback en digitale beloningssystemen.

Dat betekent niet dat deze generaties alleen plezier kunnen ervaren door games. Dat zou een te sterke vereenvoudiging zijn. Maar hun verwachtingen rond interfaces, feedback en interactie zijn wel duidelijk anders gevormd dan bij generaties die voornamelijk met statische software, papier en traditionele administratieve systemen zijn opgegroeid.

Van wachten op feedback naar onmiddellijke feedback

In een klassieke werkomgeving kan een medewerker bijvoorbeeld een volledige maand werken voordat hij tijdens een evaluatie te horen krijgt hoe goed hij presteert.

In games werkt dat bijna tegenovergesteld.

Na vrijwel iedere betekenisvolle actie volgt onmiddellijk feedback:

  • een score verandert;
  • een progress bar beweegt;
  • een nieuwe functie wordt unlocked;
  • een achievement verschijnt;
  • een level wordt bereikt;
  • een opdracht wordt voltooid;
  • een nieuwe uitdaging verschijnt.

Jongere gebruikers zijn aan dit soort continue feedback gewend geraakt.

Wanneer zij vervolgens in een professionele omgeving terechtkomen waarin het enige resultaat van een actie een melding als “Saved successfully” is, kan die ervaring uitzonderlijk vlak aanvoelen.

Het probleem is niet dat jongeren niet willen werken

Het is te eenvoudig om te zeggen dat jongere generaties minder gemotiveerd zijn.

Een belangrijker probleem is dat veel werksoftware nog altijd ontworpen is volgens principes uit een tijd waarin digitale interactie voornamelijk functioneel moest zijn.

Een gebruiker krijgt een formulier. Hij vult het formulier in. Hij klikt op opslaan. Daarna begint het volgende formulier.

Technisch werkt dat perfect. Psychologisch biedt het nauwelijks feedback, progressie of gevoel van ontwikkeling.

Wanneer iemand daarentegen dagelijks games, apps en digitale platformen gebruikt die voortdurend reageren op zijn gedrag, ontstaat een groot contrast.

Het probleem is dus niet noodzakelijk dat het werk saai is. Het probleem kan ook zijn dat de interface niets doet om zichtbaar te maken waarom het werk interessant, waardevol of progressief is.

Games zijn uitzonderlijk goed in het zichtbaar maken van vooruitgang

Een van de sterkste eigenschappen van games is dat vooruitgang bijna nooit volledig verborgen blijft.

Een speler weet meestal:

  • welk level hij heeft;
  • wat zijn volgende doel is;
  • hoe ver hij daarvan verwijderd is;
  • welke vaardigheden hij heeft ontwikkeld;
  • welke uitdagingen hij reeds heeft voltooid;
  • welke nieuwe mogelijkheden binnenkort beschikbaar worden.

In een traditionele baan is dat vaak veel minder duidelijk.

Een medewerker kan maandenlang dezelfde taken uitvoeren zonder visueel gevoel van progressie.

Een gamified werkomgeving kan dat veranderen.

Bijvoorbeeld:

Junior Sales Specialist
Level 4

Progressie naar Level 5: 76%

Deze week:
18 gekwalificeerde contacten
6 afspraken
2 nieuwe klanten

Nieuwe skill:
Negotiation Level 3

Volgende challenge:
5 kwalitatieve follow-ups voltooien

Team progress:
82% van het maanddoel

De medewerker doet in essentie hetzelfde werk. Maar hij ziet zijn ontwikkeling continu.

De reward loop

Games maken zeer effectief gebruik van zogenaamde reward loops.

Een gebruiker voert een actie uit, krijgt feedback, ervaart progressie en krijgt vervolgens een nieuw doel.

Actie
↓
Feedback
↓
Progressie
↓
Beloning of erkenning
↓
Nieuwe uitdaging
↓
Volgende actie

Bij interessante of succesvolle ervaringen spelen in het menselijk brein verschillende motivatie- en beloningsmechanismen een rol. Dopamine is daarbij vaak betrokken, vooral in verwachting, leren en motivatie. Het is echter te eenvoudig om dit te beschrijven als “games geven endorfine en werk niet”.

Het interessante voor productdesign is vooral dat games zeer consequent korte feedbackloops gebruiken.

Veel werkprocessen gebruiken juist extreem lange feedbackloops.

Een medewerker werkt wekenlang en krijgt pas veel later te horen of zijn prestaties goed waren.

Gamification kan die feedback veel dichter bij de actie brengen.

Micro-rewards hoeven geen geld te zijn

Een reward binnen een gamified werkomgeving hoeft helemaal geen financiële bonus te zijn.

Sterker nog: heel kleine vormen van feedback kunnen voldoende zijn om progressie zichtbaar te maken.

Bijvoorbeeld:

  • een level omhoog;
  • een nieuwe status;
  • een skill die zichtbaar verbetert;
  • een voltooid gebied op een kaart;
  • een achievement;
  • erkenning binnen het team;
  • een nieuwe functionaliteit die beschikbaar wordt;
  • een persoonlijke recordmelding;
  • een visuele progress bar;
  • een nieuwe challenge.

Het belangrijkste is dat een actie niet in een zwart gat verdwijnt.

De gebruiker moet kunnen zien:

Ik heb iets gedaan, het systeem heeft dat herkend en ik ben daardoor ergens vooruitgegaan.

Gen Z en Gen Alpha verwachten interactieve systemen

Voor iemand die is opgegroeid met interactieve digitale producten voelt een statisch softwaresysteem steeds vreemder aan.

Waarom zou een videogame exact kunnen laten zien:

  • waar je bent;
  • wat je bezit;
  • wat je geleerd hebt;
  • hoeveel vooruitgang je hebt gemaakt;
  • wat je volgende doel is;

terwijl professionele software alleen een tabel met twintig kolommen laat zien?

Die tegenstelling zal naar verwachting steeds moeilijker te rechtvaardigen zijn.

Voor jongere werknemers zal goede software waarschijnlijk steeds minder alleen beoordeeld worden op functionaliteit en steeds meer op de kwaliteit van de volledige gebruikerservaring.

Een logistiek medewerker hoeft geen spreadsheet te besturen

Neem opnieuw het voorbeeld van logistiek.

Een jonge operator die is opgegroeid met strategy games begrijpt onmiddellijk een interactieve kaart waarop vrachtwagens, magazijnen, pallets en opdrachten visueel worden weergegeven.

Voor hem is het bijna vanzelfsprekend om:

  • op een object te klikken;
  • de status te bekijken;
  • een probleem visueel te herkennen;
  • een route te selecteren;
  • resources te verplaatsen;
  • een prioriteit te veranderen;
  • direct het gevolg van een beslissing te zien.

Waarom zou dezelfde persoon op zijn werk plotseling uitsluitend met complexe spreadsheets, codes en tientallen dropdownmenu's moeten werken?

De technologie bestaat ondertussen om die professionele informatie veel natuurlijker weer te geven.

Hetzelfde geldt voor vastgoed

Een medewerker die vastgoedprospectie doet, hoeft niet noodzakelijk een Excelbestand met duizenden adressen af te werken.

Hij kan een interactieve kaart krijgen.

Daarop ziet hij:

  • welke straten reeds onderzocht zijn;
  • welke panden actief te koop staan;
  • waar nieuwe opportunities zijn ontstaan;
  • welke eigenaars reeds werden gecontacteerd;
  • waar een follow-up nodig is;
  • welke gebieden nog niet bezocht zijn.

Hetzelfde werk verandert daardoor psychologisch van:

“Ik moet nog 300 adressen verwerken.”

naar:

“Ik heb 72% van deze zone voltooid en hier zijn nog drie interessante opportunities.”

Dat verschil lijkt klein, maar kan een enorme invloed hebben op hoe iemand zijn dagelijkse werk ervaart.

Van werknemer naar speler binnen een professioneel systeem

Het woord “speler” hoeft hier niet letterlijk te worden opgevat.

De werknemer blijft verantwoordelijk voor echte resultaten, echte klanten en echte bedrijfsprocessen.

Maar de interactie kan dezelfde logica krijgen als een goed ontworpen game:

  • duidelijke doelstellingen;
  • zichtbare progressie;
  • directe feedback;
  • toenemende moeilijkheid;
  • nieuwe verantwoordelijkheden;
  • erkenning;
  • teamwork;
  • exploration;
  • beloningen;
  • persoonlijke ontwikkeling.

Gamification kan ook helpen tegen verveling en burn-out

Vooral repetitieve functies hebben hier potentieel.

Prospecting, callcenterwerk, administratieve verwerking, warehouse operations en bepaalde salesfuncties bestaan uit veel herhalende activiteiten.

Wanneer iemand alleen aantallen moet produceren zonder duidelijk gevoel van groei, kan het werk snel monotoon worden.

Gamification lost werkdruk of structurele problemen uiteraard niet automatisch op.

Maar een goed ontworpen systeem kan wel helpen om repetitieve activiteiten meer context te geven.

Bijvoorbeeld door:

  • de moeilijkheid langzaam te verhogen;
  • nieuwe vaardigheden zichtbaar te maken;
  • verschillende soorten opdrachten af te wisselen;
  • persoonlijke doelen te creëren;
  • team challenges toe te voegen;
  • resultaten onmiddellijk zichtbaar te maken.

De werknemer ziet dan niet alleen hoeveel werk er nog ligt, maar ook hoeveel hij reeds heeft bereikt.

AI zal dit nog veel persoonlijker maken

De combinatie van AI en gamification kan deze ontwikkeling aanzienlijk versnellen.

Niet iedere medewerker wordt namelijk door dezelfde mechanismen gemotiveerd.

De ene persoon houdt van competitie. Een andere wil vooral vooruitgang zien. Iemand anders houdt van ontdekken. Een vierde wil samenwerken.

AI kan op termijn herkennen welke vorm van feedback bij welke gebruiker het beste werkt.

Daardoor zou dezelfde werkomgeving zich verschillend kunnen presenteren aan verschillende medewerkers.

Voor de ene werknemer:

Je staat vandaag in de top 10% van je team.

Voor een andere werknemer:

Je persoonlijke efficiëntie is deze maand met 18% verbeterd.

En voor iemand anders:

Je team heeft nog drie taken nodig om de gezamenlijke challenge te voltooien.

Dezelfde data, maar een andere motivatie-interface.

Een generatie die met games is opgegroeid, verwacht betere software

De belangrijkste conclusie is waarschijnlijk niet dat Gen Z en Gen Alpha “alleen maar games willen”.

Het gaat om iets fundamentelers.

Deze generaties hebben jarenlang gezien hoe goed digitale systemen kunnen zijn in het communiceren van feedback, progressie, doelen, status en mogelijkheden.

Daardoor wordt het steeds moeilijker om te accepteren dat professionele software op het werk veel minder intuïtief, interactief en motiverend is dan de software die mensen privé gebruiken.

Werknemers van de toekomst zullen waarschijnlijk niet verwachten dat hun werk letterlijk een game wordt. Ze zullen wel verwachten dat professionele software even duidelijk, responsief en motiverend wordt ontworpen als de beste digitale producten waarmee ze zijn opgegroeid.

En precies daarom kan gamification in de komende jaren evolueren van een experimentele extra functie naar een standaardonderdeel van professionele software.

Reacties